我们问Day of the Devs的独立游戏开发者如何在游戏产业地狱中生存
在旧金山的一个晴朗的日子里,我被独立游戏开发者包围着。在The Midway转角处,你随处可见最引人入胜、别开生面的互动媒体小品,这种景观自从短短两秒前看到以来,让人难以移开目光。在最新一届Day of the Devs上展示的才华让人振奋不已,而在加利福尼亚阳光下的几个美好小时里,你可能会误以为游戏产业终于达到了涅槃。
当然,并没有。视频游戏界继续将开发人员无论大小视为末世公司机器中可互换的组件。资金削减、广泛裁员、项目取消以及困惑的观念认为视频游戏应该为满足股东而制作,而不是传播快乐,这些最近已经摧毁了游戏产业。开发者已经感觉到这些令人疲惫的趋势,但特别是最小的团队如何才能经受住风暴,希望看到更加光明的未来呢?
我们询问了在Day of the Devs展出的人对他们个人的生存技巧。以下是我们学到的东西。
保持精简,快速前进,高效范围
\"尽可能小团队开发一些非常小的东西,这样你不必做得很好才能被视为成功,\" Gourdlets开发者Preethi Vaidyanathan(也被称为AuntyGames)解释道。
在当前的情况下,她并不是唯一认为越小越强大的人。Lowtek Games的Alastair Low告诉同行们要\"保持精简\",并认为独立开发者和较小的工作室可能会更容易按时完成工作,因为有更直接的问责制。他认为,较大的团队在一定程度上可以拖延时间。
Santa Ragione的程序员和设计师Stefano Sanitate基本上同意。\"不要过度扩展你的游戏,\" 他说.\"尽最大努力尝试保持小规模,稳步增长。每个人都想要实现完美的游戏,但首先你没有资源,当你认为你有资源时,你就没有时间。只要对自己诚实,并环顾周围的环境即可。目前游戏行业处于一种糟糕的状态。
图片来源:Day of the Devs
在很多方面,这是当天的主题。Beyond Those Hills的联合创始人兼制作人Maria Aloupi建议独立开发者需要找到一种方式,即在铁热时找到一种市场。对她来说,这意味着通过自我发布来掌控自己的命运。但这主要是因为她觉得在一个日益不稳定的行业中,自我发布提供了灵活性。\"作为独立开发者,你需要找到市场需求,测试你的想法,看看是否有你的位置,\"她说,指出下一步是尽快行动。\"你知道,如果你现在决定做某事,并在五年后完成它,市场将完全变化。
务实并保持'心里温暖'
来自Core8联合创始人Chikako的建议是,只有在一个项目让你的\"心里温暖\"时,才可以奋斗。她解释道,这个三人组的日本工作室一直在竭力推广他们即将推出的游戏《Wonder Wander》,感觉已经有\"这么长时间了\",但却遭遇了\"太多的拒绝\"。在被问及如何处理这些挫折时,她解释说,团队继续前进是因为他们\"只是简单地热爱我们正在做的事情\"。
\"只要我们在这里,自己站在自己的两只脚上,头上有屋顶,我们就很好。这是一种平衡的行为,你需要问自己从生活中寻找什么。\"她说,制作视频游戏对很多独立开发者来说是一切,但她建议创作者还需要在项目上工作的同时,确保他们在游戏产业之外的需求得到满足。
\"开发者必须考虑自己想要过什么样的生活,\"她继续说,强调准备迎接挑战意味着相信自己,同时确保你具备处理旅程中不可避免的拒绝所需的资源和实用主义。
出版商希望看到演示和观众见解
独立游戏发行商Thermite Games的市场总监Donna Chen表示,在向出版商推销时,至关重要的是你要有一个能有效回答问题:\"这个游戏是为谁准备的?\"的游戏演示。
例如,她解释说,Thermite团队的每个人都必须能够尝试潜在的项目。\"我们喜欢亲自试玩游戏,以了解它是否与我们兼容。\"
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至于演示应该是什么样子,陈说,重要的是核心循环有趣,即使其他部分非常粗糙。\"你的美术风格不需要精美,但[演示]需要传达你的愿景,\"她继续说。\"一个有趣的游戏不需要吸引所有人,但你需要真正吸引人,并了解你的观众。
简而言之,当你走进Thermite(以及其他出版商)的大门时,你已经需要知道你的目标是谁,以及是什么让他们感兴趣。这是否意味着签订出版协议将易如反掌?不。但希望它会提高你的成功几率。
所有的反馈都有价值
StudioBando的开发者Juan Castañeda希望独立开发者明白,没有所谓的坏反馈。在寻找使SOPA成为现实的方法时,他与数百家出版商和投资者进行了沟通,但最初收到\"一个又一个的否定\"。最终,团队找到了\"一个很棒的合作伙伴\",但他解释说,这波拒绝实际上成为StudioBando的最大优势之一。团队学会了如何利用他们收到的所有反馈(无论是积极的还是消极的),并将其与他们的\"核心愿景\"联系起来。
回顾过去,Castañeda表示,尽管进行了研究并有目标的去为项目进行投资--该公司通常接近与自己的游戏主题\"共享主题\"的目录的出版商--这些会议并没有总是按计划进行。
\"有时候,你会对同类型出版商的反馈感到相当惊讶。预期不符可能会非常大,\"他说。\"实际上,我们从其中一位我们的偶像那里得到了反馈--我不能说他们的名字--但对我们来说真的很惊讶。出乎意料之处在于,他们试图把游戏引向一个与他们自己的工作不一致的方向。
团队并没有无视他们认为是矛盾建议,而是努力理解为什么他们的提案会得到这样的回应。\"我们试图以不同的方式去回应反馈,\"他补充说,指出,即使团队没有实施\"几乎改变游戏类型\"的建议,他们仍然被迫解开他们的所备受尊敬的出版商为何持这种态度。他相信这样的时刻可能是启发的。
在这种情况下,StudioBando了解到他们的项目实际上可能无法与某种类型的玩家产生联系,他指出这是\"完全有效的\",让他们有信心从那个特定目标市场撤退。简而言之,他声称解开和评估各种形式的反馈可能有助于帮助您降低风险,而在资源有限的情况下,这是获得巨大成功的关键。
聪明并窃取
Triband创意总监兼联合创始人Tim Garbos在一次相当直率的交流中谈到了日光抢劫的创造性好处。《What The Car?》和《What the Golf?》的开发者表示,作为独立开发者,你的第一攻击计划应该是\"制作一堆游戏\",看看哪个最吸引人,他回忆起团队曾经在一个 (现在已经被放弃的)项目上工作,然后才决定专注于《What the Golf?》。他解释说,最终他们专注于后者是因为它\"效果更好\"。
他还给开发者提供了另一个寻找创意黄金的建议:从你的同行那里窃取。指着《What the Car?》为例,他透露说:\"这个游戏中的每个游戏机制在另一个游戏中已经存在,我们只是把它们全部放在一辆汽车上并把它们组合在一起。
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显然,Garbos希望独立开发者不要害怕(也不要羞耻)站在行业的巨人们的肩膀上。开发是整个行业的迭代过程,所以不要害怕扩展同行的工作,并在你的灵感上大胆表达。\"你花在[生产]上的时间越长,承担的风险越大,需要赚回的钱也越多,\"他补充说,敦促开发者快速工作并明智行事。
多样化你的收入
在这个变化莫测的行业中,有一个或两个后路是可靠的建议,但对许多独立开发者来说,每个项目都似乎是赢或输的关键。Kind Words的开发者兼Popcannibal的联合创始人Ziba Scott解释说,承担其他工作以维持生计并没有什么羞耻之处,并认为太多的独立开发者迷恋了全力以赴的开发理念。
\"在独立游戏界有时候太过骄傲地成为全职独立开发者,\"他说。\"在你的